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2.2 blender三平面映射节点解析

2024-01-19 20:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

上期内容https://www.bilibili.com/read/cv11547805

今天讲解下blender三平面投射,总所周知在一些复杂的地形,建筑模型里展开UV是不现实的,这时候就需要使用三平面。因为blender自身的三平面有很多局限,几乎没有可调节的参数,所以今天就来尝试制作三平面升级版节点。

三平面效果

这张图是我做晚摸鱼制作的。图中的所有物体都是用生成空间来投射的,并没有展UV,让我们一起来探索吧!

纹理坐标的生成的三平面投射的由来,它的原理是在该物体物体空间的x,y,z负轴的边界形成坐标原点,该原点没有负轴,且距离都为一。

如图所示,这是生成的坐标空间,该坐标空间非常适用于三平面投射。然后把图像文件的投影模式改成方框。就形成了简单的三平面投射。

但是我们没法空间单独投射X,Y,Z的某个面,这时我们进行分离X,Y,Z就可以实现简单的效果,

如果我们加上相减(1,1,1)节点和绝对值节点就可以得到-X轴的投射,然后再给一个颜色减淡节点就可以控制投射的衰减值,具体原理请看https://www.bilibili.com/read/cv11486306 中对颜色加深的描述,这边就不再赘述。

到了这一步我们已经可以单独提取X,Y,Z正负轴的任何一个面,并可以控制它柔和过度的数值。然后我们通过平滑最小值来合并其中两个面数值。

最后我们根据自己的想法来创作打包自己的三平面节点吧。这边就不再赘述了。



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